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围杀操作,即迅速让敌方部队减员的战术,一直备受青睐。当部队拥有强大的指向性控制技能或移动速度明显快于对手时,尤其是近战单位数量充足,围杀的难度会显著下降。

理论上,随着游戏的推进,部队的控制能力提升且强力近战单位增加的后期,围杀应该更加频繁。然而,实际情况却是,到了后期,玩家使用围杀的次数反而减少。像憎恶、骑士、熊德和牛头人这样的强力近战单位,无论是否出现在战场上,都很少用于围杀。

这些强力的后期近战单位之所以不常参与围杀,主要有以下四个原因:

登场率和数量限制了围杀可能性

招募如憎恶等后期近战单位既需要大量资源,也占用不少人口,因此数量有限。在决战前,玩家要凑齐足够进行围杀的后期近战单位并不容易。更有利博的成语何况,实战中,牛头人的出场率极低;而人族骑士则主要负责突袭敌方后排。

体型大、转身慢增加了操作难度

后期近战单位不仅占用多、消耗大,还具有碰撞体积大和转身速度慢的特点。碰撞体积大意味着用憎恶等单位围杀敌人时,若单位数量不足则难以完成包围;即便成功包围,一旦被对手打破缺口,补位也非常麻烦。转身速度慢则意味着控制它们包围敌人较为困难,完成包围所需时间较长,整体操作难度自然增加。

长攻击间隔限制了短期输出

不论是作为前排肉盾的憎恶、山岭巨人,还是作为输出单位的骑士、熊德和牛头人,它们的攻击间隔都比较长。即使通过风暴之锤、睡眠等控制技能配合,让憎恶等单位成功包围了敌人,依靠高攻击力确实能打出不俗伤害。但由于这有利博的成语些单位的攻击间隔长,加上包围花费时间较多,短时间内能打出的伤害并没有预期高,敌人借助后期强大输出破口逃生的可能性也随之增大。

兵种定位不适合围杀

后期强力近战单位的定位各异,但都不适合围杀。人族骑士擅长利用机动性和输出能力突袭敌方后排(尤其在有裂甲之刃的版本);熊德是前排输出单位,依赖小鹿减速来打伤害,难以配合围杀;山岭巨人类前排肉盾,适合承受伤害而非围杀,且数量通常不超过3个无法形成包围圈;牛头人的登场率低,偶尔出现也是作为前排输出单位,难以有效造成伤害,大多时候是见谁打谁,围杀几乎不可能实现。憎恶则是典型的前排肉盾单位,主要用于承受伤害和携带疾病云消耗敌人生命值,而不是去围困和击杀敌人。

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