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引言

首发于微信公众号 “游戏设计理论”

每种艺术都有自己的“结构”。

比如美术、雕塑等静态艺术有“三分构图、中心构图、对角线构图”,电影、小说等叙事艺术有“线性、回环套层、环形结构、碎片结构”,音乐有“一部曲式、奏鸣曲式、变奏曲式”等等。

因为绝大多数人的大脑结构是相同的,能让大脑释放各种神经递质的情绪刺激也是相同的。

艺术的本质是情绪。

所以艺术都遵循一定的规律刺激大脑分泌各种神经递质,从而触发情绪,“结构”就是主要规律之一。

工程上也类似,建筑、机械设备、程序代码、人体,都有各自的结构,这些领域的学习一定会讲到结构。

再复杂的事物,都是结构间互相嵌套,有机的组合在一起,完成复杂的功能,解决复杂的问题。

事实利博官网管理平台上所有具体的、抽象的事物都有自己的结构:建筑、语言、感情、社会、道德等等,甚至物质就是能量的一种构成方式。

“结构决定性质,性质决定用途”是高中化学的基础概念,不过我认为它太绝对,事实也并非如此,所以改成 “结构影响性质,性质影响用途”

举个例子,静态艺术的“构图”产生了透视、焦点、引导线等性质,比如“水平线构图”就决定了观众一定会先看突出的物体,再看分割视线的“横线”,再跨过“横线”看向另一边。

这张图片就是典型的例子,这种构图适合拍远景,它的用途就被影响了。文学和音乐的结构应该更好理解,就不举例了。

那么问题来了:游戏的结构是什么呢?游戏没有实体,也不是单纯的文字或图像。

所以我准备从影响游戏设计的利博官网管理平台要素入手谈结构。

要素分两个层面,一个是宏观的,把整个游戏行业作为整体看游戏行业的结构,以解释游戏行业相关要素间的关系以及对游戏设计的影响;一个是微观的,把游戏本身当作整体,搞清楚各设计要素间的关系,以解释各要素的作用和如何围绕情绪形成设计结构。

两者有很强的因果关系,前者是整体,后者是局部,它们共同决定了游戏为什么是现在的状态,并且随着其中要素的改变,游戏的状态也会随之改变。

纳入“变化”这一维度,结构就变成了系统,但目前我还没清楚各要素的变化对游戏设计具体的影响,就先只聊结构吧。

其实最宏观的层面是把整个社会看作一个整体,但这样话题就太大了,根本没法回答,也暂且放弃了。

下面我们开始聊聊宏观的游戏结利博官网管理平台构。

宏观的游戏结构

结构是各要素的性质和要素间的组织方式。物理世界体现在外形、材质上,而游戏作为抽象的虚拟产品,没有实体,所以不能理解成圆的、方的形状。

只能通过找到游戏行业的组成要素,以及它们是如何围绕游戏的本质组织在一起运行的,以及整个运行过程如何产生、转移价值。

我们先找到游戏的要素,再把它们组织起来。

宏观的游戏要素

任何行业的结构都是随时代发展变化的,可以说是整个世界各要素博弈的结果,互相促进、互相制约。

影响游戏的宏观要素可以分成几大类:游戏开发、玩家、市场、科技、经济、文化、政策。

这几个要素互相促进、制约,形成一个不断变化的系统,共同影响游戏设计。除政策外,越往后的要素影响越深远,虽然在某一利博官网管理平台时刻影响不一定有多大。

需要强调的是,实际上远不止这些要素,比如热点事件、其它艺术的变化,都会对游戏设计产生影响。但上面提到的几大要素已经占了极高的影响权重,再去关注其它细节性价比太低,暂时先放弃。

下面展开讲这些组成要素。

游戏开发

本文重点不是介绍行业分工,就简单把游戏行业分成制作和运营,它们合并称作游戏开发。

游戏好不好玩主要取决于开发商的设计水平和技术水平,没有好设计不行,有好设计做不出来也不行,多数情况是设计和实现难度之间的妥协。

上线后要考验运营的水平,运营活动、社群管理做得不好也影响游戏寿命。有经验的开发商会提前设计好运营方式和社群功能,在开发阶段就已经规划好如何运营了,所以运营能显著的影响利博官网管理平台游戏设计。

游戏开发分很多种类型,从目的角度看有为了赚钱的商业游戏,有为了表达自己的独立游戏,也有希望两者兼顾的。

从游戏规模看有大型 3A 游戏,有中型优质游戏,有小而美的休闲游戏。

从盈利模式看有道具付费、时长付费、广告付费、买断付费。

从游戏玩法类型看有 SLG、MMO、卡牌、战棋、开放世界等等。

从世界观看有写实战争、二次元、中世纪等等,美术风格更是五花八门。

因为有丰富的玩家需求,才能产生如此丰富的开发类型。开发商为了争夺用户,必须不断提高自己,不断创新。

玩家

社会是个复杂的生态系统,每个人在生态系统中的位置不同、时期影响不同,所以造成每个人的三观、思维行为习惯、情绪刺激点不尽相同。

组成玩家的要素利博官网管理平台可以分几个方面:思维和行为习惯、游戏水平、经济实力、意识形态、所处环境、个人经历、性别。

这几个要素之间有些互相影响,比如经历和所处环境影响意识形态。

因为人是多个维度的融合,无法按 MECE 原则完美的拆出几个完全独立的维度,所以只能把这几个要素的定义范围缩小一些,让它们能相互独立,但这必然造成一些精度损失,只能暂且如此了。

此外也放弃了一些对游戏设计没有太大影响的要素,如学历、性格,以简化结构复杂度。

思维和行为习惯

大部人的习惯是相似的,因为人都是生活在社会中,很少有行为非常怪异的人。

但是具体到某个行业、某个时间、某个事件,不同群体的习惯差异就非常大。

比如游戏在线人数峰值一般是在中午和晚上、中小学利博官网管理平台生过年期间的消费能力变强、玩家愿意为数值付费多过外观、玩家会因为一点点不爽就流失、平均每日在线时长 2~3 小时左右(分游戏)

有很多大大小小群体的、个体的行为习惯,我们做游戏的肯定要顺着玩家习惯,逆天而行必然事倍功半。

这些习惯背后有各种文化、社会制度、心理学因素,掌握了这些原因才能做针对性的设计,戳中这部分用户的情绪点。

大部分细节设计都是针对玩家的思维和行为的,所以不理解玩家的思维和行为习惯——也就是我们常说的“懂玩家”,很难做出细节丰富的设计。

游戏水平

即玩家的学习能力、操作能力等能让游戏玩得比较顺畅的基础水平。

虽然有些又菜又爱玩的玩家,但他们其实都是过了及格线的,并没有发生学不会的情况,如利博官网管理平台果完全学不会,他们肯定早就流失了。

大多数人的学习能力不会特别好,优秀的人在哪都是少数。所以游戏的复杂度和难度都必须基于大多数目标用户的水平去设计。

游戏必然会往容易学习理解的方向走,比如为什么同为竞技游戏,《魔兽争霸 3》或《星际争霸》不能像《DOTA》火那么久。

就是因为获得同样的情绪价值,《DOTA》相对更容易。这也是我对电子游戏的定义中加入“更低成本”的一个原因。

如果想做更难更复杂的游戏,你得触发玩家更强的情绪,不然玩家干嘛选你。

经济实力

注意玩家要素下的“经济”是指某个用户群体的经济实力,不是指整个社会的经济状况。

经济是文化产业的基础,你永远不可能做一个超出目标群体付费能力很多的游戏。

同时游利博官网管理平台戏行业也是个充分竞争的市场,也不可能定一个超过竞品太多的价格,这是游戏定义中“更低成本”的另一个角度。

比如目前卡牌游戏一个最高品质的角色定价一般在 2000 人民币左右,一般需要 7~8 个本体,价格一般在 1.5 万左右,你很难定一个贵更多的价格。当然这里没有算打折,月卡党靠等时间在 5 折左右到手,土豪会贵一些。

因为供给是饱和的,所以市场价格是支付能力和意愿博弈的结果,这个价格很难大幅提高。过去十年单玩家的付费最大值是下降趋势,可以参考之前的文章看看。

而且从宏观经济发展趋势来看,未来单用户付费最大值下降是必然。

意识形态

有的人只玩写实战争游戏,有的人只玩主机游戏,有的人根本不玩游戏,这其实就利博官网管理平台是意识形态的影响。

受各种经历、环境的影响,人会形成固定的偏见,极难改变,比如我就不喜欢玩球类游戏。

大部分人的习惯、意识形态很难改变,所以能触发他们情绪的游戏类型相对固定。比如 40 岁左右的玩家有相当一部分只玩传奇类游戏,因为他们对这类游戏非常熟悉,也觉得非常刺激。

再比如现在年轻人没有经历过物质匮乏,强调奋斗、竞争的时代,物质生活比较丰富,自然不会觉得数值 PVP 游戏中释放仇恨和贪婪的情绪有多爽。

因为随着人们越来越富有,道德水平是在提高的,平均来说,80 后比 70 后更有道德,90 后比 80 后更有道德,即年轻人会更倾向于合作而不是掠夺。

意识形态是多维度影响因素共同塑造的结果,想要抓住意利博官网管理平台识形态的变化还要从形成的原因入手研究。

意识形态决定偏好,找到意识形态的变化趋势,更容易做出长线的游戏。因为意识形态一旦形成,就会持续很长时间。

所处环境

玩家受环境影响明显,相信大家都有过类似的经历,上学的时候宿舍或班里大家都会一起玩某个游戏,能聚集不少人。

有些宿舍多数人不玩游戏,专注学习,个别玩游戏的人可能也会被影响不玩游戏。

我小时候去网吧,某个爆款游戏大家都会跟风一起玩。现在因为网吧规模比较大,常去的人也不固定,这种效应小了很多。

环境越简单的地方越容易统一,但是随着网络的发达,这种简单的环境越来越少,环境的影响力也在降低。

所以需要转换一下思维,关注游戏的使用场景、时间。

需要长时间在线的游戏受众利博官网管理平台肯定不会是手机游戏玩家,碎片化的游戏主机玩家也不会喜欢。有没有必要设计聚会玩的游戏、逢年过节玩的游戏等等。

地域是更大的环境,然而对游戏来说,地域的影响不明显,比如中国南北方玩家区别不影响游戏设计。10 来年前是有区别的,但现在区别越来越小,就暂且不谈了。

此外说一下文化和地域的区别,比如美国人跟中国人的区别是文化而不是地域,因为把美国人挪到中国来,他们也不会立刻形成中国人的习惯,这就是文化区别。

个人经历

人的大脑是可塑的,过去的刺激会让大脑认为某种东西就是好的,会不断寻求类似的刺激,甚至只能适应这类刺激。

比如豆腐脑的甜党和咸党、粽子的枣粽和肉粽等,不是人种有多大区别,就是从小就这么吃,习惯之后很难利博官网管理平台适应别的。

口味可以培养,游戏类型的喜好也同样。比如我小时候喜欢玩《CS》、《暗黑 2》,后来就一直特别喜欢射击类和刷装备类游戏。

某种玩法传播广、持续久,都是值得深入研究的,比如早期的《DOTA》、三消类等等。

不止玩法,题材也是如此,从小耳熟能详的题材就是更容易吸引人。比如早年麒麟游戏的《成吉思汗》,据说是查历史课本看出现频率最高的名字定的。

三国题材为什么长盛不衰,得益于早年电视剧《三国演义》的洗脑式轮播。早期地方电视台为了抢收视率,会一整天播一部电视剧,每天 6~8 集,喜欢看的能看一整天。当然未来不太可能有如此影响力的题材了,互联网把人群割裂了。

性别

不同性别产生的激素对人类的行为、思想有质的利博官网管理平台区别,所以性别一定是设计游戏时必须要考虑的因素。

由于物理层面和社会文化上的区别,性别一定会产生差异性,所以才有了女性向游戏、男性向游戏。

比如女性对数值不敏感,但对剧情、感情、外观比较敏感,男性则喜欢“车枪球”类的游戏,且对战斗、数值比较敏感。

市场

市场是从商业的角度看待游戏,包括几个方面:市场规模、竞争者、渠道。

市场规模

市场规模是商业游戏第一考虑的要素,规模太小再怎么努力也没前途。假如一个游戏最多只有一千个玩家,就不会有商业项目去供给这个“市场”。

创新方向都是基于对未来市场规模的预判,预计未来某个市场玩家会变多或至少不会大幅减少,才会往这个方向做创新。当然也可以因为竞争减少去做某个市场,但意义不利博官网管理平台大,毕竟天花板才是关键。

比如现在二次元市场规模很大,近几年也不会减少,必然会有很多大小公司做这个市场。恐怖游戏市场规模较小,投入做创新的项目就比较少。

市场规模决定了开发商愿意投入的成本,一个可以赚几十亿的游戏,考虑成功率后的投入产出比,开发商会愿意投入几个亿。

而投入越高,同行的竞争又必然提出更高的创新要求,产出的质量自然也就越高,对整个行业的发展都有好处。

本来想把“人口”这个因素纳入考量,但人口总量未来十年不会发生太大变化,虽说老龄人口会增加,不过暂时认为对用户是成年人的游戏设计影响不大,先不考虑了。

竞争者

因为没有人能垄断所有玩家,所以游戏行业永远都会是个竞争激烈的行业,虽然局部肯定会有壁垒。利博官网管理平台

因为市场规模足够大,全球 1800 亿美元,所以能容纳各种各样的产品。市场规模和竞争让整个行业的发展速度非常快,游戏行业的技术、美术、设计水平发展迅速。

竞争主要集中在几个类型:一类是高品质创新游戏,常说的 3A、主机游戏、都是这类,各方面水平都非常高。

一类是某一方面比较好,美术、玩法、数值、叙事等等其中之一很好,其它只是常规。

一类是跟风者,早先卡牌游戏火,一堆人去做卡牌;SLG 火,一堆人去做 SLG。AFK 海外上了一年没人抄,国内火了一堆人去抄,足以说明爆款对人的刺激作用。这种现象未来仍然会存在,对游戏产业也不是什么坏事。

一类是偏休闲的游戏,质量一般,但玩法非常轻松,是用户量极大的一类游戏利博官网管理平台

还有一类独立游戏,有少数美术风格、玩法独特的游戏对行业有一定的影响力。

这些游戏的用户群体相对独立,交集较少,甚至不同类型的厂商都很少有交集,所以每一类都有自己的生存空间。

不过随着其它宏观要素的改变,部分类别的游戏竞争态势会变化。比如由于市场趋近饱和,跟风游戏的成功率会降低,导致跟风的人变少。

再说平台型网游,单机游戏可能会有接近垄断的平台,但我认为网游不会。因为网游更长线,玩家的选择机会成本更大,会倾向跟随游戏而不是跟随平台。

所以 Roblox 类型的平台游戏至少不会是网游的未来,后来者成功的概率不大。

渠道

曾经渠道的偏好极大的影响游戏设计,但现在影响在慢慢变小。

渠道为王的时代,只要不是质量差得利博官网管理平台离谱,渠道肯推就一定能赚钱。因为那个时候是蓝海,买量成本极低,半个月一个月回本很轻松。

后来红海了,渠道为了提高确定性,会看游戏前期收入状况,如果不好的话后续基本不会给量,所以很多数值游戏会在前期尽量拉高收入,否则后续没有量了。

现在已经慢慢转向产品为王,好产品不缺渠道,像《原神》、《文明觉醒》就是例子。

但渠道永远会有一定的影响,因为游戏开发商很难越过渠道去发行。

单机游戏目前对渠道的依赖度极大,但渠道对单机游戏的设计影响很小,不知道未来会不会有变化,可以持续关注。

经济

经济基础决定上层建筑,游戏是艺术也是娱乐,是最上层的建筑。大家越有钱,自然就越愿意花钱在精神追求上,不管是追求艺术还是娱乐。

所以经济利博官网管理平台增速和基尼系数影响了人的消费习惯,毕竟做游戏是要赚钱的,谁花钱、花多少钱就决定了开发商会往哪边走。

目前大环境是 GDP 增速下滑,除了非洲全球增速都不高,结果就是大家的财富增加速度和投资机会都会变少。

为什么早些年《征途》、《梦幻西游》能有上亿的单用户付费?就是因为那个时代赚钱太容易了,造富效应很强。人都是乐观预期未来的,今年赚一个亿,肯定会预期未来能赚更多,自然当下花钱很随意。

现在赚钱没那么容易了,很难再有这样的玩家出现了。如果不会再有这样的玩家,游戏设计思路是不是也要改改了?

目前国家提出“共同富裕”,如果成功的话普通人的消费能力会大幅提高,他们自然会追求精神娱乐,在游戏上的消费会变多。

所以我利博官网管理平台一直认为 ARPU 的增速会高于 ARPPU,目前这个观点仅限大陆。

文化

这个要素比较复杂,它包含的内容太多,为了简化结构模型,我只考虑几方面:长期流行事物、社会意识形态、对历史的认知、社会文化。

长期流行事物

长期是指几十年,流行元素是指正在或曾经流行过很长时间的事物。一个区域内的人几十年的经历大致接近,各种事件对人的影响比较相似。

比如对 30 来岁的人来说,网吧是个非常有意义的流行事物;60 来岁的人会觉得粮票很有那个时代的味道;95 后可能会觉得二次元是这个时代的标签。

大部分流行文化都有生命周期,像逐渐没落的文玩、集邮,这些文化产物没落是因为它们本身没有相匹配的实用或文化价值。估计很多年轻人都利博官网管理平台没见过邮票,自然也不可能去喜欢。

未来“古董”这种文化产物会不会没落呢?我觉得这个市场也会越来越小。因为古董是个文化产物,文化产物的价值主要来自认同,古董对年轻人来说可能还没有手办有价值。

这些长期流行的事物可以用来设计游戏中的“事件”,或直接把它当做世界观,以此触发玩家的情绪,让玩家更有代入感。

举个例子,以前 ARPG 游戏里做宠物系统,有一种宠物是必须要有的,就是“熊猫”。得益于国家长期的宣传教育,大众对熊猫的认知非常强烈,熊猫比狮子老虎卖得好得多。

社会意识形态

意识形态是情绪的、有价值取向的,虽然有原因,但没有根本的逻辑。

比如封建社会的阶级贵贱、性别歧视、种族歧视等等,都不完全是基于逻辑的,而利博官网管理平台是价值取向决定的。

不同国家的意识形态有一定差异,比如西方人讲究“自我”,自己的感受比他人重要,亚洲人则更在意别人的看法。这就导致亚洲人的竞争意识更强,什么都想比别人好,所以数值游戏在亚洲收入更好。

目前中国的一个明显的意识形态就是国家意识崛起,因为最近十年确实发展得非常快,甚至在基础生活上已经超过了大部分老牌发达国家,一些重大事件国家决策也非常正确。

对比之下外国显得比较蠢,所以对当代年轻人已经没有七、八十年代那样有吸引力了,再加上一些政治贸易冲突,反而会引发反感。

随着国家意识和经济发展,中国必然会有属于自己文化的各类产品出现,有了能打动人的产品才能文化输出。

即使不谈输出,这股风潮对国内人们的喜好利博官网管理平台有很大影响,国潮、文创概念已经火了几年,游戏也有了几个还不错的产品,未来肯定会有更多。

另外我认为“审美”也是一种意识形态。就跟有人喜欢金发,有人喜欢黑长直,有人喜欢巴洛克,有人喜欢洛可可,没有绝对正确,只有偏好不同。

对历史的认知

历史不会改变,但人对历史的认知是可以改变的,否则干嘛要改历史书。

曾经有媒体做过调查,看好莱坞电影对群众的二战认知的影响。结果是好莱坞电影发展起来之前,大家认为二战中反抗德国贡献最大的是欧洲国家,经过好莱坞多年的“宣传”,贡献最大的变成了美国。

中国对历史人物的认知同样不准确,尤其是一些知名电视剧如《三国演义》、《铁齿铜牙纪晓岚》等戏说了历史人物。

做设计的时候最好查证一些史利博官网管理平台实,否则容易被专业人士吐槽,对口碑有影响。如果做得非常符合史实,被专业人士肯定后反而会有一定传播效应。

这也是很少有团队敢做硬核历史世界观的游戏的原因。但反过来说,如果能做好,这样的游戏竞争力会很强。

社会文化

每个民族、地区长期都会形成各自独特的文化习俗,比如西方不喜欢 13,中国不喜欢 4 等。

以前《刀塔传奇》,有个道具叫“骨灰盒”,结果过年前被大量玩家吐槽,官方就把名字给改了。

再举个例子,咖啡和茶文化的区别。最近几年咖啡在中国的市场表现非常好,但 10 多年前可不是,有很多人觉得咖啡不适合中国。

个人猜测原因,是因为电影、美剧对白领阶级的影响,让白领潜意识中认为咖啡适合上班喝。而茶文化则是要不下利博官网管理平台班泡茶馆聊天,要不高端茶道适合谈大事,不适合平时喝。

所以文化是可以慢慢改变的,这些变化不一定直接影响游戏设计,但长期累积到一定程度一定会有影响。

宗教信仰

宗教信仰会影响人的态度、喜好、行为等等,会体现在意识形态上。

比如佛教国家的人民比较“佛系”,不争不抢,理性思维相对少一些。没有强烈信仰的国家相对功利一些,不倾向“躺平”。

宗教会导致一些东西不能碰,设计时要考虑到在哪里发行,不然很容易出事。

科技

科技不仅改变现实世界,科技也改变虚拟世界。

这 20 来年科技的进步,带来游戏产业高速发展,当然也可以说游戏产业的高速发展带来科技进步,两者相辅相成。

引擎技术、特效软件、绘图软件、模型软件、音频软件最近 20利博官网管理平台 来年发展迅速,能设计制作更优秀的产品,也提高了效率。

硬件的发展也让高品质游戏能跑得起来,让游戏能营造更真实的体验,吸引玩家更关注游戏而不是其它娱乐方式。

未来各种 VR/AR、体感设备出现,更是能让人全方位体验到游戏的乐趣。不过我不认为体感设备会是大趋势,毕竟能躺着玩游戏干嘛要跑来跑去,不符合人性。

科技进步还有间接的影响,比如汽车出现了,那游戏里就必然会出现汽车;人工智能出现了,游戏里也必然会有类似的设计。

科技进步还会影响人的思维和习惯,比如现在大家认为“对方会即时收到消息”是理所当然,但过去不是,曾经因花几天才能送达消息而产生的习惯都不复存在了。

政策

自 2016 年起,游戏上线收费需要版号了利博官网管理平台,自此版号就影响了游戏。不仅影响发行速度,也影响设计,因为很多内容都不能做了。

其实国外也有一定政策限制,但管得不严,给人的感觉就是什么都能做,但事实上并不是。

这个部分就不深聊了。

宏观游戏的性质

游戏之所以成为游戏,肯定有其独特的性质,性质决定了游戏能怎么用。我目前找到几种游戏的性质,不一定完整或正确,后续可能会调整。

可参与

游戏相对其它艺术形式的本质区别是增加了互动,人机、人人之间的互动让游戏有了动态变化。这种动态变化能让玩家的行为获得反馈,产生参与感。

其它艺术只有沉浸感或代入感,但因为不能参与,也就没有参与感。

因为游戏“可参与”的性质,衍生出了很多比其它娱乐、艺术更强的体验,比如参与一场战争、和利博官网管理平台巨大的怪物搏斗等等,可以说这是游戏最重要的性质。

虚拟环境

以前给过一个对游戏的定义,不过在这里调整一下:设计者有意识设计的以更低成本获得预料之外的好体验的虚拟环境。

这是从设计者角度给的定义,这里独特的地方在于“虚拟环境”,游戏是目前唯一能低成本虚拟一个完整世界观的艺术形式。

此外不要小看“低成本”这件事,低成本有三个解释:玩家掌握成本低、玩家付费成本低、开发商成本低。

成本足够低是让游戏从各个娱乐产业中占据优势的关键,游戏行业发展到一定程度甚至会冲击其它行业,如电影院、旅游、游乐场。

游戏可以更低成本做到真实世界做不到的事。目前已经在电影、动画行业看到游戏引擎的身影,部分“数字孪生”产品就是通过类似游利博官网管理平台戏引擎的软件制作出来的。

“虚拟”这一性质衍生出来的性质就是高自由度,设计者可以无视现实限制做各种设计。

更全面的感官刺激

游戏对感官的刺激相对其它艺术更全面。

传统的八大艺术,还有一些奇奇怪怪的艺术如装置艺术、美食艺术,它们都只能刺激少数感官。

艺术形态会往更高维度发展,更全面的触发情绪。从一维到二维、从静态到动态,再到现在的参与感,体验越来越全面。

游戏是其中对感官刺激最多的,除视、听外,手也能动。

目前已经有“力反馈手套”这种能刺激触觉的产品,Meta(原 Facebook)更是发明了一个能比较真实还原“手感”的力反馈手套。

这种科技可以延伸到全身触觉,再叠加比较容易实现的嗅觉,整体感受会更接近真实,这利博官网管理平台是一定会发生的事。

再加上万向跑步机已经有实机了,这种全方位的感官刺激可能不会太遥远。

这也是为什么我一直认为游戏可能是终极的娱乐方式,游戏已经能获得大部分感官体验。再进一步就只能直接刺激大脑了,那就不是“娱乐”而是“毒品”了,百害而无一利。

说个题外话,虚拟环境太真实不是好事,部分人会分不清现实和游戏,会导致认知失调,做出“奇怪”的行为。

这些行为可能会动摇几万年来人类进化的根基,比如不再找对象、丧失对理想的追求、丧失抗压能力等等。

如果大部分人都愿意活在虚拟世界里,其实是人类的灾难,“母体”成真了。

软件特性

由于科技这一要素的进步,人类可以设计制作各种各样的软件,电子游戏就是其中一种。

这种特性决定了它利博官网管理平台易于制作、快速迭代,不像电影、美术之类做完就不能再改,也不能快速增加新内容。

软件的设计自由度高,可以允许设计非常庞大、复杂的结构,《GTA5》据称有 48 平方公里。

软件决定了它可以联机,理论上可以同时跟所有人互动。

软件意味着可能性,谁也不知道未来能有什么样的功能。

有规则和目标

有目标才有规则,所以我把规则和目标放在一起。

游戏都有目标,有的游戏目标不明确,有的很明确。

像《Mine craft》目标就很模糊,需要玩家自己找目标;传统游戏的目标比较清晰,到多少级、打通什么副本、拿到什么装备、达成什么成就。

规则是游戏设计的精华,利用设计让玩家在达到目标的过程中获得乐趣是设计者水平的体现。所谓“游戏体验利博官网管理平台”就是达到目标的过程的综合感受。

自愿参与

目前没人有权力要求玩家一定要玩某个游戏,都是自愿参与的。

所以想吸引玩家来玩,还要长期留下来,就需要有让玩家感兴趣,且能持续感兴趣的目标和游戏过程。

这个特性就决定了游戏必须要满足人的欲望,否则没有人会自愿来玩。同样的,这也决定了竞争的方向是谁能更好的满足目标用户的欲望。

进一步的,设计者除了必须设定能满足欲望的目标,也必须让规则让玩家更容易理解、接受。所以游戏的复杂度不会越来越高,达到一定程度之后就不会再增加了,比学习还难的事没多少人愿意做。

此外,自愿参与还决定了玩家预先接受了游戏“设定”,思想上是有准备的,可以接受大部分“合理”的设计,不会很容易受挫折。

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结构影响性质,这些特性都源自游戏的结构。

比如参与感来自游戏的科技要素,科技让玩家可以跟游戏互动;更全面的感官刺激也来自科技,科技的进步让各种感官设备成为现实;虚拟环境源自社会文化中的文学、电影等艺术文化领域;自愿参与源自市场竞争,玩家可以自由选择玩哪个游戏,你就得做适合玩家文化、经济条件的游戏。

综合起来就能确定符合这些性质的事物只有“电子游戏”,所以这些性质共同决定了什么是“电子游戏”。

宏观游戏的价值

性质决定用途,但游戏不是拿来“用”的。用途其实就是价值,游戏必须围绕某种根本价值才能长期存在,那就通过游戏的价值来解释游戏的用途。

人类为什么要玩游戏呢?

有很多说法:可以通过游戏学习、可以逃离现实利博官网管理平台等等,可能都对。但我研究的是电子游戏,现代人玩电子游戏只有一个一般性的原因:游戏更容易触发情绪。

玩游戏可以相对低成本的获得快感,现在游戏设计、技术发展、视觉效果等都是为了更好的刺激人的感官,影响人的情绪。

这也是为什么我一直说游戏的本质是情绪,甚至艺术的本质也是情绪。

情绪是由各种神经递质如多巴胺产生的,但我不认为游戏的本质是神经递质,因为游戏不能直接让人分泌神经递质。这只有毒品才能做到,游戏并不是毒品。

游戏应该通过高超的设计技巧让玩家获得丰富的情绪体验,而不是无脑的快感。

物质和精神是人类的两大永恒追求,而情绪是精神的主要部分,只要大脑结构不发生变化、未来科技不扼杀情绪,情绪需求就永远都会存在。现利博官网管理平台代社会的情绪需求远大于物质需求,这就是人类对游戏的需求所在,也是游戏的价值所在。

此外游戏还有一定社会价值,像房地产带动一系列产业一样,游戏行业的发展过程同样会产生一系列文化、科技、经济上的益处。

每个游戏都是宏观结构中各要素综合博弈的产物,它是某个局部的所有要素最优解。这个局部覆盖面越广、越符合规律,经济效益就越好。

理解结构中的所有要素和运行方式,有助于看清全局。结构是静态的,引入动态变化,结构就变成了系统,掌握了系统的运作规律,就能指导如何利用规律做到局部最优。

下面简单、粗糙的描述一下这个系统。

游戏价值的运行

我理解的商业模式就是 价值的产生和传递方式

好的商业模式就是产出更高的价值和更高效的价值利博官网管理平台传递方式,制度、科技进步能催生更好的商业模式。

所以宏观游戏的价值就是各要素创造什么价值,以及如何在结构中传递。

经济的本质还是需求驱动,是因为人有了需求,才会有供给。所以游戏的“锚”就是玩家,玩家动,我们就得跟着动,跟不上就完蛋。

整个产业链都是为了更好的为玩家提供情绪价值,从玩家手中换取经济价值。

而开发商就是情绪价值的产出者,他们通过营造体验触发玩家的情绪,比如开疆拓土的帝王、追求刺激的猎人、手速无敌的音乐家、探索宇宙的冒险者等等。

游戏产业仍然是个朝阳行业,它未来就跟吃饭睡觉一样变成必须品。而且于人的喜新厌旧,很难有一个游戏长期垄断市场,所以理论上每个从业者都有机会。

玩家的需求导致永远有新开发商利博官网管理平台冒出来占据一片市场,而科技、文化的更迭期更容易让某些产品占据较大的市场。

科技更迭如主机到端游到页游到手游到 XR,文化更迭如三国、西幻、二次元、国潮,每次不同规模的切换都会产生一批公司,最后活下来几个大中型企业。

最近很火的 VR 就是一个小趋势。不过我预计 VR 市场会快速成长,但上限不会太高,且不会高过 PC。因为人买设备的优先级必然是手机、PC、主机或 VR。

科技、文化的平稳期很难有企业能冒出来,这时候就是一片红海,同质化的产品一大堆,渠道可以挑挑拣拣,此时渠道的收益会好一些。

随着游戏行业的发展,市场要素中的渠道的作用在削弱,因为渠道的竞争现在也非常激烈,产品也有很多渠道能广泛的触达用户,利博官网管理平台对渠道的依赖在降低。

再说市场要素中的同行竞争,目前玩家已经比较成熟,没玩过游戏的比较少了,已经变成存量竞争。所以同行间的竞争影响在变大,尤其是高品质游戏的竞争,赢者想买哪买哪,败者想埋哪埋哪。

整个游戏产业就是围绕如何更好的为玩家提供情绪价值产生的,不过在各要素还要在商业上进行博弈,毕竟产生价值是需要成本的。

整个行业的变迁跟国家、企业的变迁是一样的,结构中某个要素随着时间变化,对其它要素产生影响,慢慢再传递到具体的游戏设计上。

这种变化就会产生价值的转移,能发现变化并抓住趋势的企业或个人,就更容易在产业链中占据一席之地。

总结

我建立的游戏结构简化掉了很多要素,这样可以把精力放在提高对主要矛盾的掌握上利博官网管理平台,抓住主要矛盾就已经有很高的成功率,没必要再关心影响小的要素。

宏观的“游戏结构”从外部影响游戏设计,它有助于我们看清各宏观要素对设计的影响,提供设计思想层面的指导。都说顺势而为,看清全局才能找到“势”。

比如大中型产品不好做,可以从小局部入手。目前同行竞争对成败的影响很大,那就可以找一些不那么热门但永远有需求的玩法,再结合自己的喜好、能力做创新,差不多就能定位一个成功率比较高的方向。

当然不管宏观方向多正确,最终还是要落到微观设计上。很多人不关心宏观,只想专注产品,也没什么问题,毕竟历史是人创造的。

微观的游戏结构是把游戏设计看作一个整体,找到各个设计要素,利用各要素做创新,创新的本质就是排列组合嘛利博官网管理平台

虽说创新的本质是排列组合,但也需要符合一些规律、原则,瞎排列肯定不会是好的创新。

下一篇会讲微观的游戏结构,即游戏设计的结构。返回搜狐,查看更多

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